镇海px项目造成了么(镇海px项目怎样了)

编辑导语:做空间设计时,该如何提高参与者的体验感?本文从参与者的视觉、触觉等方面分析了该如何做,推荐对设计感兴趣的小伙伴阅读。

镇海px项目造成了么(镇海px项目怎样了)

纵观媒体发展史,我们总是以旁观者的身份与某种表面形式的 2D 信息互动。比如书籍、广告牌、电视、电话屏幕、汽车仪表盘。

人们的想法总是在平面框架中以这样或那样的方式表现出来。唯一的例外(我所能想到的)就是剧院和雕塑,在那里我们欣赏 3D 形式的艺术,还有像现代博物馆和秘密电影院之类的体验空间,游客可以在那与周围环境接触,从内部体验故事的魔力。

与仅在平面、矩形的正方形上点击和滑动,我们人类感知周边世界并与之互动的方式更加发达。

我们的感官和知觉系统像漏斗一样收集大量的外部信号,如光、声音、气味、运动、方向、深度、语言、文化等等。大脑接收这些刺激,以闪电般的速度处理它们,并建立一个情境感知模型。这反过来又决定了人特定的化学和神经反应,以生理、认知、心理甚至情感的形式。

过山车就是一个例子,在这种体验里,人类的许多感受都是由外部线索引起的。

据拉夫堡大学虚拟工程中心中心主任罗伊·卡拉斯基教授说,我们能感觉到空气从我们脸上掠过。我们闻到了车厢间隙散发出的烟雾。人们在我们周围从四面八方尖叫。振动和惯性力挤压我们身体的所有部位。

这是一种紧张的体验,我们的整个神经系统都被激活了,肯定会给我们留下一种介于恐惧和兴奋之间的混合感受。

在这种感官丰富的体验中,我们的大脑、身体和心脏发生了很多活动。

正如 Erik Bar 和 Stan boshouwer 在他们的《奇迹世界》(World of Wonders)一书中所描述的那样,正是这些生理系统受到外部影响产生的一系列反应,创造了一种心理感知帮助我们了解物质世界,并“将新信息融入到我们自己的参考框架中”以供未来使用。

这种通过感知来理解物质世界的人类现象,能否被用来感知虚拟世界呢?如果可以的话,这些体验的设计师该如何利用它呢?

一、为虚拟世界带来感官体验(Bring Sensorial Experiences to Virtual Worlds)

在计算机构造的 3D 世界中,体验目标是创造尽可能多的感官方面。就像坐过山车的体验,让参与者深入参与,并鼓励其停留更长时间。

像 Valentino Insights 这样的空间网站利用了我们的 3D 空间感知本能 —— 作为一个物种,我们曾经依靠这种本能来狩猎和避免被猎杀。它利用熟悉的视觉线索,如光契约、深度、入口、动画等来吸引并持续保持我们的注意力。

在这里,我们被邀请进入意大利设计师的豪宅,去发现、建立品牌联系、获取个人灵感,并最终购买神奇地漂浮在空中的系列产品。

多人3D电子游戏及其品牌虚拟世界(游戏邦注:如《Roblox》中的 GUCCI Garden Archetypes)通过满足其他人类需求(如自由自我表达、归属群体等),扩展了这种本能的空间意识。

人们在一起玩耍、学习、购物,甚至工作,激发社会行为、认知能力和情感,从而建立起我们作为一个群体所经历的全面的体验感知。

增强现实(AR)和混合现实(MR)中,数字进入现实世界,我们的大脑接收眼睛和耳朵输入的信息来分析呈现出来的数字幻觉,并在感光上接受它们作为物理世界的延展。

另一方面,虚拟现实(VR)将我们与现实世界断开连接,让我们的感官沉浸在数字世界中。在 AR 和 VR 中,我们的前庭系统下意识地与我们的感知协调来判断该如何安全移动并根据从现实生活中得知的信息与场所联系

所有这些空间体验创造了卓越的元宇宙,未来的 3D 版互联网,我们将居住其中 —— 而不仅仅是使用。

我们将利用许多感官和身体能力,以数字化方式生存,满足虚拟世界的心理需求,比如在 Roblox 中穿上限量版虚拟 GUCCI 服装。

突然间,我们对生活的认知发生了有趣的转变,至少对很多人来说是这样。需要强调的是,这种感知对我们最终体验的质量来说至关重要。我称这些维度数字体验为空间体验(SX),而人类感知是抑制或参与空间体验的重中之重。

空间体验(Spatial Experience, SX)是一种通过不同的数字形式、利用感官来参与并理解的三维体验。

二、空间体验及参与者(Spatial Experiences and their Participants)

空间体验从平面延伸到传统的矩阵,进入 3D 领域,在那里许多人体感官同时处理呈现的数字幻觉。这其中涉及到生物学和心理学,因此需要对使用环境有更深入的研究以及更强大的同理心。

设计空间体验远比移动设备、汽车仪表盘、人工智能语音助手或其他常见计算平台复杂得多。

在软件系统的传统用户体验(UX)设计和交互设计(IxD)中,观感和触感一直是互动的关键。

然而,在空间中人们不仅仅是APP的被动观察者或用户,通过直观的界面娱乐,他们能够快速完成任务或更加轻松地“生活”。他们生活在程序里中并参与创造故事,而那通常是非线性的:可以从任何地方开始,向任何方向发展。从讲故事骤变成生活于其中。

在空间体验,人们生活在程序里并共同创造故事,使它成为不仅在讲故事更是生活于其中的体验。人们自此成为参与者,而不是仅仅是用户。

人们也会像在现实世界中那样自然地交互,而不需要标准 UI 元素介入。人们在三维环境中移动,无论是真实的还是合成的。

这种通过空间体验获得的亲密感和控制力要求在现有的设计系统中引入更多关键点。连结是上一节中提到的。它反映了参与者在体验中是如何同时与品牌、彼此、甚至周围的世界(物理或虚拟)进行交易和联系的。平衡这三者很快就会成为他们的认知负担,因此在空间设计过程中应该充分考虑。

人们也会运用不同程度的身体动作来达到预期的效果。然而,这可能会受到体能和可用空间的阻碍(太小会导致幽闭恐惧症,太大会使他们迷路)。

此外,身体感知到的运动和眼睛看到的运动之间的任何错位都可能导致严重事故。也就是说,移动将成为另一项需要在空间体验中精心设计的关键。

空间体验(SX)=视觉 + 触觉 + 连接 + 移动

许多心理和生理因素在这里发挥作用,定义了空间体验的外观、感觉、连接和移动。我们的最终目标是设计一些能够让人们充分感知世界的东西并让他们成为体验中的积极参与者而不仅仅是用户。自古以来,感知在虚拟环境中与在物理环境中一样重要。

于是一个问题出现了:我们如何才能最有效地实现这个崇高的空间体验目标?答案是:我们需要一种不同的设计思维。

三、空间体验设计(SX)的横向设计思维应运而生-感知设计(PD)【A Lateral Design Mindset for SX is Needed — Enter Perception Design (PD)】

一段时间以来,我一直在研究这种感官驱动、参与型空间体验的概念,这是我在 Accenture 向客户提供 XR 相关工作的一部分。

众所周知,用户体验设计在软件环境中是非常广泛的,它涉及许多艺术和科学学科。Dan Saffer 作为交互设计师和作家的先驱,他认为这是“学科的混合体”。

此外,可以理解的是,UX 是一个由工具、实践和技术组成的框架,可以解决不同的问题。

当谈到不同形式的空间计算所带来的设计挑战时,我觉得许多工具和技术并没有完美结合。这并不奇怪,因为它们在整个行业都是为 2D 交互而开发的。人类的空间感知角度通常是实践者的第二或第三个想法。

  1. 在空间体验中,我们将如何围绕身体和人类的感知设计?
  2. 我们如何操纵现有的心理模型来消除人们对数字幻觉的怀疑?
  3. 设计师在创造体验时需要考虑哪些因素才能避免让参与者不舒服或疏离?

我们如何在人们的运行系统的技术限制范围内,到达 VR 或 AR 世界的最高程度的仿真、可信度来让他们满意?

在我看来,在用户体验中,从关注使用感转向关注身临其境感是回答这些问题的第一步。我们不应该研究潜在用户将如何使用空间 APP —— 无论是 3D 网站、3D 游戏、AR/VR 还是元宇宙,而应该将设计注意力转移到参与者将如何居住他们身上。我称之为参与式体验(PX)。

帮助理解真实世界并定义事物性质的人类感知也将用于理解和定义虚拟世界中的同类事物。在任何给定的情况下,通过考虑以下参数,感知会导致对空间体验的积极或消极的结论性印象:

  • 多感官信号,例如“这个虚拟门把手的外观和手感都和我期待的一样”。
  • 天生的情感,例如“会议室很熟悉,让我感觉很舒服”。
  • 直觉和过去的认知记忆,例如“据我所知,这个螺丝应该放在这里”。
  • 个人和社会行为,例如“我以前经历过这种网络欺凌。我知道该怎么做”。
  • 后天性运动机制,例如“我在AR中放置新的食物搅拌器,动作不会受到身体上的限制,也不会冒犯周围的人”。

空间体验设计师需要改变他们的设计思维,从“参与者将如何使用 APP“转变为“他们将如何适宜其中”。它变成了参与者体验(PX)。

通过添加灵感作为外围,参与者的想象力被激发,从外部看到人、地方、物体和想法之间新的联系和关系。从内部来看,灵感创造了个人对环境的理解和共识,以及一种新的可靠感知。

镇海px项目造成了么(镇海px项目怎样了)

感知设计参数:外部影响和内部驱动因素决定对体验的感知

当我们仔细考虑那些让感官以最不困惑、麻烦或刻意,合理地理解和接受任何情景时,就到达了以人为中心的设计目的。对于空间而言,这比其他任何计算媒介都更为重要,原因如下:

它是如此的个人化—— 从字面上说,它是基于参与者的体验构建或令人感觉身处其中

它为互动增加了本能的第三维度,如果考虑到时间的话,甚至还有第四维度

同时来自多个感官的丰富的信息会使它更加壮大。

最终,设计师无法明确地设计体验。然而,他们可以考虑并操纵元素来设计。“设计师创造体验,但只是间接的。Katie Salen 和 Eric Zimmerman 在他们的著作《游戏规则》(Rules of Play*)中说道。这就是说,感官和上述元素成为了任何空间体验的先导。

设计师无法直接设计体验。他们通过考虑相关的要素和规范,为了体验而设计。

空间设计师,即在虚拟 3D 空间中设计宜居空间体验的人,应该致力于感知设计,以获得更好的用户体验,或者更有说服力地说:“致力于感知设计是为了获得更好的参与者体验。” 前者是原因,后者表达最终结果。

我将空间体验设计思维的这种转变称为感知设计(PD)。它是一套针对人类感知的物理、行为、情感和认知方面的设计原则,旨在最终为虚拟世界的参与者创造直观的空间体验。它侧重于通过设计将行为、情感、感觉、社区和运动融合在一起,形成心理驱动因素与人的意图之间更全面的映射。

幸运的是,我们不必从空白画布开始。我们可以使用许多示例和行业实践作为参考框架来学习和构建,从中学习和借鉴,后面的文章将对此进行解释。

感知设计(PD)是一套针对人类感知的物理、行为、情感和认知方面的原则,旨在为合成世界的参与者创造直观的空间体验。

四、接下来(What’s next?)

我试图解释人类通过感官和知觉系统接收到的各种刺激后,如何来理解周围世界的。

我已经详细阐述了在现实世界中,个人经历影响着我们在虚拟世界中的某些行为,无论是作为个人还是群体的一部分。我的论点是,情感灵感和身体运动都在塑造我们对空间体验中超现实概念的感知和接受度,从而在提升参与者的直觉方面发挥了巨大作用

为了设计出更好的空间体验,设计师应该以这种感知为目标。

这是我正在撰写的一系列深入文章的一部分,旨在介绍感知设计背后的概念,并为面向空间体验(SX)的新设计理念奠定基础。

我已经在第一篇文章中解释了它背后的基本逻辑和基本原理。在下一篇文章中,我将介绍我们人类的感知是如何工作的,以及它是如何延伸到通过预先设想的心理模型来理解和与虚拟世界互动的。之后,我将阐述 SX 阶梯概念在空间体验中可以达到的不同层次。

在接下来的几篇文章中,我将详细介绍组成强大 SX 的构建块。在此之后,我将为自己在谈论空间体验时放弃用户这一概念进行辩护,并解释为什么我呼吁行业采用术语”参与者“。

最重要的是,感知设计(PD)和空间体验(SX)的概念仍在发展。这是一段有趣的探索之旅的开始,我希望你们能和我一起更具体地塑造这个旅程。

作者:Fadi Chehimi,译者:李琳菲,审核:徐曼鹭、李泽慧、张聿彤,编辑:孙淑雅

原文链接:https://uxdesign.cc/moving-from-user-experience-ux-to-participant-experience-px-design-6648a5ebf190

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